Zaturnia
Ilustracja leśnej osady z kamiennym mostem i ciepłym światłem w oknach

Zaturnia

Las pamięta więcej,
niż opowiadają ludzie.

Wyrusz z Brzezin. Odkrywaj zapomniane krainy i znajdź towarzyszy, z którymi napiszesz własną historię.

Co nowego w dolinie

W świecie Zaturnii

Duże aktualizacje i wydarzenia

Wersja 3.13.0Świat gry

Halloween 2026 wystartował! Noc Niedogasłych Latarni

Noc Niedogasłych Latarni - Halloween 2026, wędrowcy przybywają do rozświetlonego latarniami jesiennego mogilnika

Noc Niedogasłych Latarni już w Zaturnii! Zadania fabularne i dzienne, eventowi Odwieczni, wyprawa dla 3-5 graczy oraz wyjątkowe pamiątki czekają do 6 listopada. Wejście od 10 poziomu.

Czytaj więcejZwiń wpis

Latarnie zapłonęły, a Mogilnik Brzeziński otworzył swoje ścieżki. Halloween 2026 w Zaturnii wystartował! Odkryjcie historię Nocy Niedogasłych Latarni i pomóżcie mieszkańcom przygotować czuwanie.

Jak zacząć? Udajcie się do Osady Brzeziny i skorzystajcie z przejścia na mapę wydarzenia. Wymagany jest co najmniej 10 poziom postaci.

Czekają na Was zadania fabularne i dzienne, miejsca do odkrywania, eventowi Odwieczni oraz specjalna wyprawa dla 3-5 graczy. Przy trzyosobowej drużynie przygotujcie pełny skład: tank, healer i DPS. Dobierzcie ekwipunek oraz umiejętności do swoich ról.

Zbierajcie Okruchy Żaru, odwiedźcie kram Radosta Dyniarza i odkryjcie eventowe kuferki, stroje, maskotki oraz pamiątki oznaczone podpisem Halloween 2026.

Wydarzenie trwa do 6 listopada 2026, godz. 23:59 czasu polskiego.

Zbierzcie drużynę, przygotujcie ekwipunek i ruszajcie na czuwanie. Do zobaczenia przy latarniach!

Wejdź do gry
Gronie Kamiennego Wiatru - wędrowcy na szlaku do górskiej osady pod przewozem linowym
Wersja 3.13.0Rozwój gry

Gronie Kamiennego Wiatru — już w grze

Dziewięć lokacji dla poziomów 67–84, osiem historii i zleceń oraz dwie wyprawy od poziomów 75 i 80. Nowi mieszkańcy, polowania, trofea, rzemiosło i czytelniejsze nagrody.

Czytaj więcejZwiń wpis

Za Siodłem Starej Drogi i Granią Iskier otwierają się Gronie Kamiennego Wiatru: dziewięć lokacji świata dla poziomów 67–84, w tym bezpieczna Osada Pod Groniem. Nowy etap rozwoju prowadzi przede wszystkim przez poziomy 74–84. Kamienne tarasy, hale, warsztaty i przewóz linowy łączą się w szlak, którym można dotrzeć do kolejnych łowisk i wrócić do osady.

Mścisz Linowy pilnuje ładunków, Bożena z Hali szuka śladów stada, Suchor Chmurny zna drogę nawałnicy, a Bronisz Ostatniej Zmiany pamięta przerwaną pracę warsztatów. Sześć opowieści i dwa zlecenia łączą rozmowy, oględziny, zbieranie materiałów i walkę. Ciężar na jednej linie, Człowiek pod chmurą i Rozwiązać nawałnicę prowadzą przez główną sprawę Groni. Jej finał pozostaje dostępny solo, bez obowiązkowego wejścia do wyprawy ani na czerwoną mapę.

Dolna stacja przewozu przyjmuje postacie na poziomach 75–79. Komora wiązanych chmur jest otwarta od poziomu 80, tymczasowo bez górnego limitu i bez limitu różnicy poziomów w drużynie. Jej trudność pozostaje oparta na poziomach 80–84; wyższy poziom uczestników nie podnosi nagród. Każda wyprawa obejmuje dziewięć odcinków i 34 starcia. Przygotujcie Ostoję, Odnowę i trzy Szturmy.

Wraz z nowym finałem Krąg Nieoddanych Znaków z Boru przyjmuje nowe drużyny na poziomach 70–74. Już rozpoczęte wyprawy zachowują swoje zapisane warunki. Nowe szlaki korzystają ze wspólnych zasad punktów kontrolnych i drużynowego podziału łupu.

Na halach, łupkowych półkach i przy dawnych stanowiskach przewozu spotkacie nowych przeciwników, w tym osobne polowania na Groźnych i Dominujących. Osada oferuje zwykłe wyposażenie i zapasy dla pięciu dróg. Trofea świata i wypraw oraz wyroby rzemieślnicze pozwalają uzupełniać zestaw podczas dalszej przygody. Dokładne wymagania i źródła znalezisk znajdziecie w Księdze Zaturnii.

Miedziany drut i zwykłe okucia można zbierać w Warsztatach Pod Chmurą oraz Łupkowych Rozpadlinach, a także zdobywać z właściwych przeciwników. Materiały mają zastosowanie w zleceniach i recepturach. Karczma, kram, bank, targ, kowal, alchemiczka i instruktor mają własnych mieszkańców oraz stanowiska. Krąg Pod Groniem pozwala rozegrać uzgodniony pojedynek według zasad aren Zaturnii.

Dziennik i rozmowy z mieszkańcami pokazują nagrody w tym samym układzie: osobno PD, złoto i przedmioty z liczbą sztuk oraz szczegółami po najechaniu lub stuknięciu. Zapowiedź nagrody jest odróżniona od potwierdzenia odbioru. Wiki obejmuje nowy region, mieszkańców, historie, łowiska, wyprawy i receptury; porządkujemy też opisy i oznaczenia wcześniejszych krain. Ikony przedmiotów zachowują szczegóły w dymkach, bez dodatkowych podpisów pod każdą ikoną.

Porządkujemy rozwój podczas zwykłych polowań od poziomu 35 oraz zasady trofeów Groźnych, Dominujących i Odwiecznych. Szansa na rzadkość dotyczy całej puli danej rangi; większa drużyna ani większy katalog przedmiotów nie mnożą liczby trofeów świata. Wyprawy zachowują własne zasady losowania. Zdobyte wcześniej PD, złoto, przedmioty i postęp pozostają zachowane.

Zbierzcie drużynę, przygotujcie zapasy i wolne miejsce w plecakach. W górach nie każda zerwana lina jest dziełem wiatru. Dziękujemy za uwagi z dotychczasowych przygód — pomagają dopracowywać kolejne szlaki Zaturnii.

Poznaj nowy rozdział
Bór - leśny szlak i Osada Smolnych Dachów
Wersja 3.12.0Świat gry

Bór — nowy rozdział Zaturnii

Dziesięć lokacji dla poziomów 56–73, siedem nowych spraw, dwie wyprawy, mieszkańcy, polowania, trofea i rzemiosło. Dalsza droga prowadzi do Osady Smolnych Dachów.

Czytaj więcejZwiń wpis

Za polami i spichlerzami otwiera się kraina smolarzy, leśnych znaków i dróg, które potrafią zawrócić pod nogi. Dziesięć lokacji, w tym Osada Smolnych Dachów i dziewięć łowisk, tworzy kolejny rozdział przygody dla poziomów 56–73. Do osady prowadzi Dukt Głuchych Znaków; dalej czekają wyręby, zielone wąwozy, żywiczne komory i ślady porzuconych sanic.

Boruta Smolarz, Dąbrówka Ścieżna, Jarogniew Gajowy i pozostali mieszkańcy mają własne zajęcia oraz sprawy do wyjaśnienia. Pięć opowieści i dwa zlecenia łączą rozmowy, oględziny, materiały i walkę. Droga wraca pod nogi, Czyja jest kreska na korze i Prawo powrotu prowadzą przez kolejne etapy głównej historii; pozostałe sprawy pomagają poznać codzienne życie Boru. Zadania otwierają się wraz z właściwymi poziomami.

Torowisko Złamanych Sanic przyjmuje postacie na poziomach 65–69. Krąg Nieoddanych Znaków jest otwarty od poziomu 70: bez górnego limitu wejścia oraz bez limitu różnicy poziomów między członkami drużyny. Trudność Kręgu pozostaje oparta na poziomach 70–74; wyższy poziom uczestników nie podnosi nagród. Każda wyprawa obejmuje dziewięć odcinków i 34 starcia. Wraz z otwarciem nowego finału Folwark zamkniętego kręgu z R2 przyjmuje nowe drużyny w przedziale 60–64. Już rozpoczęte wyprawy zachowują swoje zapisane warunki.

Leśne zwierzęta, smolne ptaki, istoty związane z żywicą oraz przeciwnicy strzegący dawnych znaków otrzymują własne miejsca i łupy. Groźni i Dominujący mają osobne trofea. Odwieczny Trójrogi pojawia się w jednym z czterech siedlisk: Ostępie Trójrogiego, Polanie Powrotnych Śladów, Siodle Starej Drogi lub Zagajnikach Smolnych Dzięciołów. Jego bieżąca lokalizacja pozostaje do odkrycia przez graczy.

Osada oferuje zwykłe wyposażenie i zapasy dla pięciu dróg. Nowe znaleziska, trofea świata i wypraw oraz wyroby warsztatów pozwalają rozwijać zestaw podczas dalszej przygody. Materiały regionu znajdują zastosowanie w recepturach; rzemiosło korzysta ze wspólnych zasad wcześniejszych krain. Źródła, wymagania i szanse losowania konkretnych przedmiotów można sprawdzić w Księdze Zaturnii.

Bór kontynuuje rozwój postaci i pięciu dróg. Mieszkańcy pomagają w nauce, zakupach i przygotowaniu do wypraw. Krąg Smolnych Tyczek pozwala rozegrać uzgodniony pojedynek w nowej osadzie, według wspólnych zasad aren Zaturnii.

Wiki obejmuje lokacje, mieszkańców, zadania, potwory, wyprawy, przedmioty oraz receptury nowej krainy. W Bursztynowym Sklepie dostępne są także dwa nowe strojenia Kamienia Dalekich Dróg: do Osady Smolnych Dachów i na Dukt Głuchych Znaków. Zachowują przygotowanie przez pięć sekund oraz osobne trzydzieści minut odnowienia dla każdego celu.

Zbierzcie drużynę, przygotujcie zapasy i wolne miejsce w plecakach. Nie każda kreska na korze wskazuje drogę powrotną. Pozostałe poprawki interfejsu i walki opisujemy osobno w Szybkich wieściach.

Poznaj nowy rozdział
Historia zmian i rozwój gry

POZNAJ ŚWIAT GRY

Dopiero zaczynasz?

Wybierz swoją drogę i dołącz do przygody.

WIEDZA JEST TEŻ EKWIPUNKIEM

Nie wyruszaj w ciemno.

Przedmioty, przeciwnicy, zadania i sekrety krain, w jednej księdze.

Otwórz Księgę Zaturnii →