Zaturnia

ATLAS · BESTIARIUSZ · KOMPENDIUM

Księga Zaturnii

Sprawdź wiedzę z aktualnego świata gry.

Poradnik gracza

Drzewka rozwoju

Trzy gałęzie nowych drzewek, dwa osobne zestawy i dobrowolne przejście z wcześniejszych talentów.

Zasady gry · sprawdzono 08.10.2026

Wcześniejsze drzewka pozostają

Dotychczasowe zapisy zachowują przydzielone punkty i dotychczasowe efekty. Odczyt zapisu, awans ani wejście do regionu nie przełączają postaci na nowe drzewka. Wcześniejszy budżet wynosi do 36 punktów na zestaw: 30 na poziomie 35 oraz dodatkowe punkty na poziomach 38, 41, 44, 50, 55 i 60. W Dorzeczu masz 31 punktów na poziomie 38, 32 na poziomie 41 i 33 na poziomie 44.

Dobrowolne przejście na nowe drzewka

Od poziomu 35 porozmawiaj z Radzimem w Przystani Pod Olszą, Żelisławem we Wsi Snopowice lub Żywią w Osadzie Smolnych Dachów. Wybierz „Poznaj nowe drzewka” i przeczytaj osobne potwierdzenie. Nie musisz wcześniej kupować resetu. Bezpłatne, jednorazowe przejście archiwizuje oba wcześniejsze drzewka. Oba nowe drzewka zaczynają puste, a punkty rozdzielasz ponownie w każdym zestawie. Archiwum jest dostępne do wglądu i nie daje premii. Nie można go aktywować. Umiejętności, ich rangi, wyposażenie, przedmioty i aktywny zestaw pozostają. Zdrowie i mana nie odnawiają się; wartości ponad nowe maksimum zostają ograniczone. Gromir w Osadzie Pod Groniem prowadzi te same aktywne lekcje i obsługuje oba zestawy talentów.

Punkty: bieżący zakres i dalszy plan

Pierwszy punkt przypada na poziom 6; każdy kolejny awans do 35 daje następny, do 30 punktów na zestaw. Nowe drzewka dodają po jednym punkcie na poziomach 38, 41, 44 i dalej co trzy poziomy. Aktualnie aktywny zakres kończy się na poziomie 84: 46 punktów na zestaw. Gronie dodają punkty na poziomach 74, 77, 80 i 83. Plan do poziomu 100 przewiduje punkty do 95, łącznie 50; dalsze punkty pozostają nieaktywne. Pojemność gałęzi nie zwiększa tej puli.

Trzy równorzędne gałęzie i finały

Każda klasa ma trzy pełne gałęzie po 26 punktów pojemności, łącznie 78 miejsc na punkty. Pojemność drzewka nie oznacza liczby dostępnych punktów. W gałęzi jest pięć węzłów po pięć rang i finał z jedną rangą. Wyższe piętra wymagają poziomu i punktów z niższych pięter tej samej gałęzi. Finał jest dostępny od poziomu 70 po wydaniu 25 punktów w swojej gałęzi. Jeden zestaw może mieć tylko jeden finał. Możesz łączyć pozostałe talenty z różnych gałęzi; drugiemu zestawowi możesz wybrać inny finał. Działa wyłącznie aktywny zestaw. Talenty modyfikują statystyki i nauczone umiejętności, ale nie uczą zdolności innej drogi.

Rozdzielanie i płatny reset

Otwórz Umiejętności → Drzewko rozwoju. Kliknięcie + zapisuje punkt od razu. Nie można cofnąć pojedynczego punktu. Walkę, wymianę, wyprawę i oczekiwanie w kolejce trzeba zakończyć przed zmianą talentów. Każdy zestaw z dostępną bezpłatną korektą pozwala raz wyzerować swoje drzewko bez opłaty; dostępność zobaczysz przy cenie resetu. Prawo jest osobne dla obu zestawów i zużywa się dopiero po zatwierdzeniu resetu wybranego drzewka. Gdy nie masz bezpłatnej korekty, reset kosztuje 100 zł za wydany punkt i wymaga potwierdzenia ceny. Bezpłatne przejście na nowe drzewka otwiera oba zestawy puste i wyczerpuje prawa do tej korekty. Zarówno wcześniejsze, jak i nowe drzewka resetują Róża w Brzezinach oraz regionalni instruktorzy Radzim, Żelisław i Żywia. Reset wcześniejszego drzewka nie wymaga przejścia na nowe. Drugie drzewko oraz archiwum pozostają bez zmian. Reset i zapis nie odnawiają zdrowia ani many.

Rangi u instruktora

Radzim w Przystani Pod Olszą uczy do rangi II, Żelisław w Snopowicach do III, a Żywia w Osadzie Smolnych Dachów do IV. II od poziomu 40 kosztuje 250 złota; III od 55 kosztuje 350, IV od 70 kosztuje 450. Wymagana jest podstawa i kolejno wszystkie wcześniejsze rangi. Starsze lekcje są dostępne także później. Rangi V od 85 i VI od 100 są wyłącznie planem, obecnie nie można ich kupić. Wyższa ranga automatycznie zastępuje niższą w tej samej rodzinie i pod tym samym skrótem. Gromir w Osadzie Pod Groniem prowadzi te same aktywne lekcje i obsługuje oba zestawy talentów.

Nowe umiejętności w Łanach

Od poziomu 55 możesz nauczyć się w panelu Umiejętności pięciu nowych zdolności: Wiązania szyku, Zamachu pod miarę, Przerwania tropu, Kręgu pękniętej miary i Przywrócenia rytmu. Każda należy do odpowiedniej drogi. Nowe wybory zajmują zwykłe miejsca w zestawie sześciu przygotowanych umiejętności; po poznaniu podstawy mają rangi II i III od 55 oraz IV od 70, kupowane kolejno.

Wojownik · nowe drzewka

Łowca · nowe drzewka

Mag · nowe drzewka

Archiwum opisów wcześniejszych talentów

Poniższe karty opisują talenty wcześniejszej wersji. Nadal dotyczą postaci, które nie przeszły na nowe drzewka.

Rozwój na poziomach 74–84

Działa jeden z dwóch zestawów. Gromir uczy rangi IV od poziomu 70 po wcześniejszych rangach. W jednym zestawie przygotujesz sześć zdolności poza Atakiem i Obroną. Wybór talentów, nauka i przełączenie zestawu nie odnawiają zdrowia ani many.

Rozwój na poziomach 74–84
PoziomPunkty T1 na zestawNajwyższa dostępna ranga
7443IV
7744IV
8045IV
8346IV
8446IV

Przygotowanie pięciu dróg w Groniach

Poniżej przykładowe zestawy, które korzystają z istniejących zdolności. Rangi IV zastępują wcześniejsze rangi tych samych rodzin; możesz dostosować wybór do celu.

Przygotowanie pięciu dróg w Groniach
DrogaSześć przygotowanych zdolnościZastosowanie
StrażnikProwokacja IV · Osłona sojusznika IV · Okrzyk wyzwania IV · Bastion IV · Uderzenie pawężą IV · Wiązanie szyku IVW drużynie otwieraj grupę Okrzykiem wyzwania, zanim Szturmy zbudują zagrożenie. Prowokacją utrzymuj ważny cel, a Osłoną sojusznika lub Wiązaniem szyku zabezpieczaj kruchą postać. Do samotnych łowisk przygotuj drugi zestaw Berserkera.
Mag leczącyUkojenie IV · Krąg ukojenia IV · Runiczna bariera IV · Żywa odnowa IV · Oczyszczenie IV · Przywrócenie rytmu IVUkojenie kieruj do najbardziej zagrożonego sojusznika; Krąg ukojenia rozdziela jeden budżet leczenia. Runiczna bariera osłania kruchą postać przed uderzeniem, a Odnowa i Przywrócenie rytmu podtrzymują zdrowie między kolejnymi ruchami. Do samotnych łowisk przygotuj drugi zestaw maga ofensywnego.
BerserkerMocne uderzenie IV · Rozmach IV · Przełamanie IV · Miażdżący zamach IV · Egzekucja IV · Łamacz szyku IVŁącz ciosy pojedyncze z Rozmachem przeciw grupie. Łamacz szyku może przerwać przygotowanie pomocnika lub dowódcy; nie przeznaczaj całej many wyłącznie na obrażenia.
ŁowcaMocne uderzenie IV · Salwa IV · Strzał w ścięgno IV · Strzał rozstrzygający IV · Burza lotek IV · Przerwanie tropu IVPrecyzja wspiera pojedynczy cel, Nacisk — walkę z grupą, Czujność — wytrzymałość i gospodarowanie zasobami. Przerwanie tropu przerywa przygotowanie celu. Zabierz zapas strzał; atak awaryjny nie zastępuje normalnego przygotowania.
Mag ofensywnyMocne uderzenie IV · Krąg iskier IV · Pęknięcie runy IV · Cisza kręgu IV · Gwiezdny żar IV · Krąg pękniętej miary IVPęknięcie runy i Cisza kręgu przerywają specjalne ataki. Krąg pękniętej miary rozdziela obrażenia i osłabia odpowiedź przeciwników. Silny atak może przyciągnąć uwagę wrogów, dlatego współpracuj z Ostoją i Odnową.

Zapas i współpraca w W75/W80

Przed kolejną grupą uzupełnij zdrowie i manę z własnych zapasów. Przycisk przygotowania zużywa posiadane mikstury; odpoczynek nie tworzy ich ani nie odnawia zasobów za darmo. Pomocnicy mają własne zdrowie: używaj ataków, zdolności i przerwań zgodnie z zapowiedzią. Pokonanie dowódcy nie usuwa żywych pomocników.

Reset po zmianie statystyk

Każdy zestaw z wcześniej rozdanymi punktami otrzymuje jednorazowy bezpłatny reset po przejściu na nowy model statystyk. Prawo zużywasz przy zatwierdzonym resecie, u Róży lub regionalnego instruktora. Dobrowolne bezpłatne przejście na nowe drzewka również pozwala rozdać punkty w obu zestawach od nowa i wykorzystuje to prawo. Kolejne resety kosztują 100 złota za wydany punkt.