Poziomy 100–100 · 5 osób
Podziemia Grodu Zobowiązań
Podziemia grodu mieszczą suche archiwum wezwań, świadectw i odpisów. Przy pierwotnym zapisie nadal są osobne miejsca dla żywych rozmówców.
Zasady gry · sprawdzono 30.10.2026
- Minimum poziomu
- 100
- Maksimum przy wejściu
- 100
- Odcinki
- 12
- Starcia
- 46
Jak wejść
Menu gry → Wyprawy. Poziomy 100–100. Skład: 1 Ostoja, 1 Odnowa, 3 Szturmy. Kolejka solo lub ze znajomymi; wejście po zgodzie piątki. Pięć legalnych, aktywnych części i legalna rola. Nie trzeba ukończyć niższego stopnia.
| Wymaganie | Minimum |
|---|---|
| Prestiż · Strażnik | 1285 |
| Prestiż · Mag leczący | 1350 |
| Prestiż · Berserker | 1285 |
| Prestiż · Łowca | 1285 |
| Prestiż · Mag ofensywny | 1270 |
| Jakość wyposażenia | 5 Osobliwych lub lepszych |
| Mag ofensywny | Ocena ofensywna 1270; prestiż pomniejszony o udział mocy leczenia |
Odcinki
Przeciwnicy
Trofea
4 dowódców straży i 1 władca. Pula: 25 przedmiotów (25 fioletowych). Zwykłe grupy nie dają wyposażenia. Próby są wspólne dla drużyny. Najpierw losujemy powodzenie próby, potem jakość przedmiotu. Możliwy brak łupu i duplikaty. Trofea są przypisane do konta. Możesz przekazać je własnej postaci przez prywatny depozyt. Nie podlegają handlowi między graczami, sprzedaży na targu ani przenoszeniu przez magazyn gildii.
| Źródło | Próby w tym starciu | Jakość po udanej próbie | Pula |
|---|---|---|---|
| Każdy z 4 dowódców | 1 próba: 80% | Osobliwy 100% | Wspólna dla dowódców i władcy |
| Władca wyprawy | 3 próby: 90% / 75% / 60% | Osobliwy 100% | Wspólna dla dowódców i władcy |
Podział łupu
Przydział automatyczny, bez głosowania i bez bonusu klasy 2:1. Liczy się profil zapisany przy przyjęciu do wyprawy.
| Zasada | Działanie |
|---|---|
| Losowanie | Jakość → profil (liczba przyjętych tego profilu / 5) → jeden z 5 slotów → losowy uprawniony właściciel profilu |
| Brak uprawnionego właściciela | Brak przedmiotu z próby, bez ponownego losowania |
| Własność | Jeden egzemplarz dla jednej osoby; można wygrać kilka przedmiotów |
| Pełny plecak | Łup pozostaje do odebrania po zwolnieniu miejsca |
PD i złoto
Pule za całe starcie dzielimy między pięciu zapisanych uczestników; niewypłacone udziały nie przechodzą na innych. Nie jest to osobna zapłata za pomocnika ani premia za finał. 0 PD; na poziomie 100 PD nie są magazynowane.
| Rodzaj starcia | Liczba starć | Pula złota za starcie | PD na osobę · poziom 100 |
|---|---|---|---|
| Zwykła grupa | 41 | 842 | 0 |
| Dowódca straży | 4 | 2590 | 0 |
| Władca wyprawy | 1 | 5772 | 0 |
Warunek nagrody
Wykonaj co najmniej jedną poprawną, ręczną akcję w starciu. Automatyczna Obrona po upływie czasu nie zalicza udziału.
| Zasada | Działanie |
|---|---|
| Aktywność | Atak, zdolność (także leczenie lub ochrona), Obrona, mikstura many |
| Obrażenia i przeżycie | Obrażenia nie są wymagane; zgon po wykonanej akcji nie odbiera udziału |
| Bez takiej akcji | Brak nagrody; niewypłacony udział nie przechodzi na innych |
Punkt powrotu
Ukończone starcia i majątek pozostają. Rozpoczęta instancja zachowuje zapisane wymagania, nagrody i model statystyk.
| Sytuacja | Zasada |
|---|---|
| Porażka drużyny | 30 sekund; punkt powrotu, 1 PŻ i pełna mana |
| Rozłączenie | 5 minut na powrót, potem zastępca tej samej roli spełniający zapisane wymagania |
| Wyjście | Między walkami; ostatnie dobrowolne wyjście zamyka instancję |
| Awans podczas wyprawy | Można dokończyć rozpoczętą wyprawę |
| Wygaśnięcie | 24 godziny bez aktywności |
Przeciwnicy w grupach
Pomocnicy mają własne PŻ i działania. Nagroda przysługuje za całe starcie.
























